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이번 주부터는 햄스터봇을 활용하여 피지컬 컴퓨팅을 학습합니다.
먼저 다양한 코딩 교육 방법과 피지컬 컴퓨팅에 대해 알아보고 햄스터봇을 탐색했습니다.
자율모드로 바닥센서와 근접센서를 활용해보고 엔트리에 연결하여 목적지에 잘 찾아갈 수 있도록 코딩도 해보았습니다.
그래도 역시 친구들과 한 밀어내기 게임이 제일 재미있네요.
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첫 시간에는 머신러닝의 의미를 간단히 알아보고, <바다를 위한 AI> 활동을 하며 직접 컴퓨터를 학습시켜 봅니다.
두 번째 시간에는 엔트리에서 좋은 말과 나쁜 말을 분류하도록 텍스트를 학습시켜 결과에 따라 다르게 코딩해 보았습니다.
엔트리 마지막 시간이라 조금 바쁘게 진행했는데 그래도 나만의 아이디어는 꼭꼭 넣고야 마네요^^
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엇 시간은 장애물 넘기 게임 2탄!
지난 시간에는 점프하며 장애물을 넘도록 만든 프로젝트를 이어서 점수를 넣어 좀더 게임답게 만들었습니다.
두 번째 시간에는 크롬뮤직랩을 활용하여 그림을 음악으로 바꿔주는 인공지능을 활용해보고 나만의 음악도 만들어서 공유해 친구들에게 들려주기도 했습니다. 이번 학기에는 엔트리의 인공지능 블록을 활용한 작품을 많이 만...
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장애물 넘기 게임을 만들어보았습니다. 화면과 장애물이 이동해오면 뛰어넘는 게임입니다. 먼저 배경을 움직이도록 코딩하고 나니, 그 동안 했던 게임들이 떠오르며 아이디어가 넘칩니다. 게임이 잘 진행되도록 크기나 속도를 조절했습니다. 그 속에서도 인상적인 작품을 만들기 위한 노력이 대단합니다.
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뽕망치로 파리를 잡는 게임을 만들어보았습니다. 물론 친구들은 같은 오브젝트나 같은 스토리로 만들지 않죠. 짧은 시간이지만 나만의 스토리를 만들고 그에 어울리는 오브젝트를 고릅니다. 게임에 적당한 시간, 점수, 오브젝트의 크기 등도 조절해봅니다. 친구들이 내 작품을 보고 어떤 반응일 지 기대하니 만드는 재미가 두 배네요.
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지난 시간에 해보았던 머신러닝을 이번에는 이미지로 해보았다. 내 얼굴과 다른 사람의 얼굴을 구분하도록 학습시키고 결과에 따라 다르게 코딩하였다. AI 생체인식에 대해 생각하고 좀더 정확한 결과를 위해 어떻게 학습시키면 좋을지, 스토리는 어떻게 구성할지 고민이 많았다.
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바다를 위한 AI 활동을 통해 머신러닝에 대해 간단히 알아보았다. 그 후 엔트리의 인공지능 모델 학습하기를 활용하여 좋은 말과 나쁜 말을 학습시키고, 그에 따라 다른 결과가 나오는 프로젝트를 만들었다. 아이들이 종종 쓰는 감탄사 같은 말들을 인식시키는 모습이 진지하다.
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엔트리의 인공지능 블록 중 비디오 감지 블록을 이용하여 얼굴을 인식하고 따라다니며
모자나 머리모양, 표정을 다양하게 바꾸는 프로젝트를 만들었다.
같은 오브젝트도 나만의 개성있는 스타일로 바꾸는 친구들의 능력은 언제나 놀랍다.
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미로게임 2탄.
지난 번 미로게임에서 부족했던 아이템 오브젝트에 코딩을 해보았습니다.
장면을 활용하는 법을 알고난 후라 장면을 활용해서 다양하고 풍부한 마무리 화면을 구성했습니다.
오늘도 작품 만들기에 몰입하는 금구 친구들입니다.
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움직이는 오브젝트를 잡아 점수를 올리는 꽃게잡이 게임을 만들었습니다.
다른 장면으로 이동하도록 했는데, 아이들의 아이디어가 폭발합니다.
정성껏 수정에 수정을 거듭해서 친구들이 공유한 작품을 볼 시간이 적어 살짝 아쉬웠어요.
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