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* 햄스터 회전 & 노래하고 춤추기
- 회전 원리 : 한쪽 바퀴 중심, 햄스터 중앙 중심, 햄스터 바깥 중심
- 컵을 충분히 돌 수 있도록 양쪽 바퀴 속도 지정
- 정확히 한 바퀴 돌도록 시간 지정
- 8자 돌기
- 햄스터 연주 코딩하기
- 반복 활용하여 춤추도록 코딩하기
- LED 작동
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* 오조봇 : 오조코드
- 재미있는 움직임을 명령하는 오조코드 탐색
- 오조코드 그려 명령하기
- 회전 코드를 사용하여 미션 수행
- 오조봇이 다양하게 움직이도록 코드와 버블을 이용하여 지도 만들기
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* 엔트리 : 점핑 게임
- 각 오브젝트의 역할 및 게임 진행 과정 분석
- 배경 2장으로 자연스럽게 움직이기
- 복제본 만들기, 삭제하기
- 장애물의 크기와 빈도수 조절하여 프로젝트 완성하기
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* 인공지능 그림그리기
- 인공지능이란
- 우리 주변의 인공지능
- 오토드로우 사용법
- 오토드로우 이용하여 그림그리기
- 패들렛에 작품 공유
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* 엔트리 : 꽃게잡기 게임
- 게임의 구성 : 미션, 점수, 종료
- 변수 만들기, 변수값 바꾸기
- 꽃게 : 자유롭게 이동
- 오브젝트 클릭 : 점수, 숨기기, 보이기
- 장면 추가하기
- 장면 2를 자유롭게 꾸며 나만의 게임 완성하기
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* 엔트리 : 목적지 찾아가자
- 프로그래밍의 원리 : 순차, 반복, 조건
- 화살표 키보드에 따라 오브젝트 움직이기
- 방향 지정
- 조건에 따라 다르게 코딩하기
- 작품 공유
- 댓글로 소통하기
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- 창의미래교육센터 소개 및 강사 소개
- 컴퓨터란 : 넓은 의미의 컴퓨터와 좁은 의미의 컴퓨터
- 마우스, 키보드 사용 방법
- 엔트리 온라인 회원 가입
- 학급 가입
- 엔트리 미션 수행 : 마우스 연습 및 엔트리 동작 방식 익히기
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21, 22차시 쪼물락코딩교구의 조작방법을 익혀보고 움직여보는 활동을 해 보았다.
내가 원하는 동물에게 도착해 보고 비봇과 다른 점을 이해해 보았다.
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17, 18차시 비봇으로 움직여 칠교 조각을 획득하여 조각을 모두 모으면 칠교그림을 완성해 보았고 모듬별로 판 위에 있는 우리동네 기관을 탐색하며 비봇으로 우리 동네 기관을 지나가고 도착해 보았다.
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5, 6차시 두 팀씩 나누고 비봇을 이용해서 스톤을 움직여 점수를 내어 보았다. 전지를 보여 주며 무엇을 할 수 있는지 생각해 보고 동그라미를 그려볼 수 있는지 이야기 나눈 후 비봇으로 동그라미를 그려보았다.
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